Metal: Hellsinger VR은 매우 독특한 평면 스크린 게임이며 매우 독특한 VR 게임이 될 잠재력도 있습니다. 하지만 실제로 노래를 부르려면 출시 전에 약간의 조정이 필요할 것입니다.
Metal: Hellsinger의 평면 버전을 한 번도 플레이해본 적이 없다면, 아마도 이전에 플레이했던 것과는 다를 것입니다. 비트에 맞춰 총을 쏘도록 요청하는 빠르게 진행되는 FPS 게임입니다. 그렇게 하면 더 많은 데미지, 더 많은 포인트, 더 강렬한 음악을 얻을 수 있습니다. 일반적인 슈팅 게임과는 완전히 다른 느낌으로, 멋진 흐름에 빠져들게 합니다.
VR의 모든 것을 아우르는 몰입감으로 이러한 몰입 상태는 훨씬 더 재미있을 수 있으며, 이를 위해 Metal: Hellsinger VR이라는 별도의 VR 버전을 구축한다는 아이디어가 전제되어 있습니다. 하지만 늘 그랬듯이 원래 VR용으로 제작되지 않은 메커니즘을 이식하려면 디테일에 세심한 주의를 기울이고 제대로 된 느낌을 주기 위해 다듬어야 합니다.
메탈: 헬싱어 VR은 올해 하반기에 퀘스트, PC VR, PSVR 2로 출시될 예정입니다. 새로 출시된 PC VR 데모를 플레이해봤는데, VR에서 빛을 발할 수 있는 게임의 잠재력은 분명하지만 완벽한 편곡에는 몇 음이 부족합니다. 그러나 이것은 메카닉이 VR에 적합하지 않기 때문이 아니라 실제로 노래하기 위해 '마지막 10%'의 디테일 수정이 필요하기 때문입니다.
Metal: Hellsinger VR을 플레이하는 동안 무의식적으로 비트에 맞춰 머리를 흔들고 있는 자신을 발견하게 될 것이라는 데는 의심의 여지가 없습니다. 헤비메탈 사운드트랙은 견고하며 물리적으로 총을 조준하고 방아쇠를 당기면 비트에 완전히 동조되는 느낌이 증폭됩니다.
게임 플레이는 뻔뻔할 정도로 빠르게 진행되지만 개발자는 적절한 VR 편안함 옵션을 구축했습니다. 텔레포트 이동은 불행히도 사용할 수 없지만, 개발자들이 텔레포트와 함께 게임의 속도, 흐름 및 전투 밸런스를 포함하지 않는 것이 정당하다고 생각합니다. 그리고 게임은 기본적으로 부드러운 회전(최선의 생각은 아님)으로 설정되어 있지만 스냅 회전과 주변 블라인더를 사용할 수 있습니다. 무거운 블라인더를 사용하면 모든 빠른 스틱 움직임과 이중 점프에도 불구하고 적어도 한 시간 동안 편안하게 플레이할 수 있었습니다.
뼈대는 좋지만, 올바른 키를 찾아야 하는 것은 게임 플레이의 본질과 VR에서의 느낌입니다.
예를 들어, 산탄총을 펌핑합니다. 기본적으로 게임은 산탄총을 수동으로 펌핑하도록 요청하며, 샷 사이에 비트에 맞춰 정말 멋진 느낌을 받을 것입니다. 그러나 펌프 제스처가 감지되는 특정 방식과 게임에서 양손 무기 조준을 처리하는 방식은 옳지 않다고 느낍니다. 결국 산탄총을 펌핑하는 것이 종종 답답하게 느껴지는데, 아마도 '올바른' 타이밍 창이 너무 빡빡하기 때문일 것입니다. 펌프 사운드와 타이밍을 양자화하면 이 느낌을 제대로 느낄 수 있는 한 가지 해결책이 될 수 있습니다.
개발자들은 수동 펌핑을 비활성화하는 옵션이 포함되어 있기 때문에 산탄총이 옳지 않다는 것을 표면적으로 알고 있습니다. 혼자서 산탄총을 쏘는 느낌을 원했던 만큼 비활성화하는 것이 더 즐거운 경험으로 판명되었습니다.
산탄총을 다시 장전할 때도 비슷한 문제가 있습니다. 이론상으로는 VR에적합해야 합니다: 재장전 버튼을 누르면 브레이크 액션이 열리고, 재장전을 성공적으로 하기 위해 올바른 박자에 맞춰 닫힌 산탄총을 튕겨야 합니다.
그러나 '플릭 닫힘' 제스처가 구현되는 방식의 무언가로 인해 시간을 올바르게 맞추기가 매우 어렵습니다. 이것은 개발자가 플릭 액션에 대해 특정 모션을 염두에 둔 결과일 가능성이 높으며, 이는 다른 사람들이 하는 경향이 있는것과 완전히 같지않을 수 있습니다.
예를 들어, '위'를 튕기나요? '아래로' 휙 갑작스런 움직임이어야합니까? 부드러운 움직임? 10명의 다른 사람들과 함께 이것을 테스트하면 아마도 모두 약간 다른 방식으로 할 것입니다. 그리고 더 나아가, 모션의정확히어느 지점에서 게임은 재장전의 '순간'을 고려합니까? 이를 명확하게 전달하지 않으면 플레이어가 적절한 타이밍을 찾기가 어렵습니다.
VR에서 재미있고 유동적인 느낌을 주기 위해서는 이러한 부분이 상당히 다듬어져야 합니다. 그러나 거기에 도달하지 못하면 지루하고 좌절감을 느낍니다.
아마 10분 정도 구석에 앉아서 산탄총 재장전 플릭을 연습하려고 했던 것 같습니다. 얼마 지나지 않아 요령을 터득하기 시작했지만 여전히 만족스럽기보다는 지루하고 적절한 타이밍을 맞았다고 느꼈을 때에도 착지하지 못하면 좌절감을 느낍니다.
게임의 또 다른 무기인 양손 권총도 비슷한 느낌입니다. 다시 말하지만, 이론적으로 VR에서 굉장하게 느껴져야 하는 재장전 제스처가 있습니다(총을 안쪽으로 튕겨 챔버가 총 안으로 스윙). 그러나 필요한 모션과 타이밍 창은 결코 직관적으로 느껴지지 않습니다.
그리고 '학살' 메커니즘은 약해진 적을 박자에 맞춰 짓밟는 만족스러운 마무리 동작입니다. 게임의 판타지에서 Slaughter 메커니즘은 희생자를 향해 돌진하고 비트에 맞춰 검으로 반으로 자르게 합니다.
그러나, Metal: Hellsinger VR에서는 버튼 하나만 누르면, 모든 것이 자동으로 진행됩니다. 이 메카닉이 VR 네이티브 디자인을 조금만 더 넣었다면 어땠을까 하는 아쉬움이 듭니다. 단순히 버튼을 누르는 대신, '당기는' 제스처(보이지 않는 사슬로 적을 향해 몸을 잡아당기는 것처럼)는플레이어의 몸을 액션에 참여시키는 좋은 시작이 될 것입니다. 그리고 이 메커니즘이 정말 놀랍게 느껴지도록 하기 위해 플레이어에게 실제로 적에게 검을 휘두르도록 요청하면 믿을 수 없을 정도로 만족스러운 마무리 동작이 될 것입니다.
당신은 아마도 마음 속으로 그것을 하나의 지속적이고 만족스러운 동작으로 상상할 수 있습니다 : 오른손으로 목표물을 향해 뻗고 그립 버튼을 길게 눌러 '잡기'. 손을 잡아당겨 빠르게 그들을 끌어당깁니다. 그런 다음 이미 '당김'에서 손을 뗀 상태에서 검이 손에 나타나고 적을 베기 위해 휘두릅니다. 모든 것이 박자에 맞춰져 있습니다.
Metal: Hellsinger VR을 멋진 VR 게임으로 만들기 위한 요소들은 이미 존재합니다. 그러나 VR 포트의 경우 항상 그렇듯이 모든 것은 디테일에 있습니다.
게임이 출시되기 전에 개발자들이 이 'VR 격차'를 좁힐 수 있다는 희망이 있습니다. 애초에 VR을 위해 설계되지 않았더라도 VR에서 게임을 편안하게 느낄 수 있도록 노력한 것에 감사드립니다.
Metal: Hellsinger VR에는 플레이어가 레벨을 선택하고, 로드아웃을 장착하고, 게임의 내러티브 시퀀스를 모두 몰입감 있게 볼 수 있는 완전히 새로운 허브 영역이 있습니다. 그들은 심지어 게임의 설정 페이지를 선반에 놓인 책으로 변환했습니다. 현재로서는 사용하기가 약간 번거롭지만 VR에서 게임을 편안하게 만들기 위해 개발자들이 올바른 곳에 마음을 두고 있다는 것을 알 수 있습니다.